[DEV] 2Moons/SmartMoons 3.0 - Next Gen Update (PHP 8.4, Twig Engine & Aerospace Design)

    This site uses cookies. By continuing to browse this site, you are agreeing to our Cookie Policy.

    • Auf der Galaxy Map ist eine neue, flotte Bewegung der Allianz sichtbar. Die eigenen Flotten werden durch eine durchgezogene Linie dargestellt.
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • yurseli wrote:

      amamoslavida_ wrote:

      yurseli wrote:

      projenin kurulu bir demosu varmı koray
      imzadaki linkin kurulumu sıkıntısız olmalı, demo olarak hostlamıyorum. versiyon da pek iyi durumda değil açıkcası tonla problem var, özellikle UI sıkıntılı. sadece hobi project, zaman buldukça geliştirmeye çalışıyorum. belki işinize yarayacak birşeyler vardır (flight sim, maden toplama gibi ). git commit sayfasından yapılan değişiklere göz atabilirsiniz.
      ben de woa üzerinde çalışıyorum xterium un şimdiki güncel tasarımını baştan giydirmeye çalışıyorum yeni özellikler modlar falan lazım oluyor güncel porojer oyüzden sorumuştum teşekkür ederim
      WOA bayabi sorunlu yanlız hocam arkaplanda tam oturmamış proje tam tamına 6 yada 8 aydır onla ugrasıyorum düşünün 1 sene olacak gösterdiğim görsel ona ait şuanda tam olarak saldırı oppbe motoru savaş moturu sağlam olan hangisi var bilmiyorum 2moons orjinalinde sorun varmı onuda bilmiyorum @amamoslavida_ koray senbiliyormusun ?
    • Zeus wrote:

      yurseli wrote:

      amamoslavida_ wrote:

      yurseli wrote:

      projenin kurulu bir demosu varmı koray
      imzadaki linkin kurulumu sıkıntısız olmalı, demo olarak hostlamıyorum. versiyon da pek iyi durumda değil açıkcası tonla problem var, özellikle UI sıkıntılı. sadece hobi project, zaman buldukça geliştirmeye çalışıyorum. belki işinize yarayacak birşeyler vardır (flight sim, maden toplama gibi ). git commit sayfasından yapılan değişiklere göz atabilirsiniz.
      ben de woa üzerinde çalışıyorum xterium un şimdiki güncel tasarımını baştan giydirmeye çalışıyorum yeni özellikler modlar falan lazım oluyor güncel porojer oyüzden sorumuştum teşekkür ederim
      WOA bayabi sorunlu yanlız hocam arkaplanda tam oturmamış proje tam tamına 6 yada 8 aydır onla ugrasıyorum düşünün 1 sene olacak gösterdiğim görsel ona ait şuanda tam olarak saldırı oppbe motoru savaş moturu sağlam olan hangisi var bilmiyorum 2moons orjinalinde sorun varmı onuda bilmiyorum @amamoslavida_ koray senbiliyormusun ?
      aslında farkettim, backend den mi başlasam front dan mı derken sil baştan 4 yenileme yaptım,
      şimdi frontu baştan WSM +Ajax yapısı ile gidiyorum bakalım, şuan tasarımda gerktiği kadar backend e giriyorum çünkü bir tarafa dalarsan diğer taraf yarım kalıyor sonra bir bakmışsin coktan vazgeçmişsin,

      sayfa sayfa toparlaya toparlaya gidiyorum
      Images
      • ssssss.png

        848.83 kB, 1,562×804, viewed 28 times

      The post was edited 2 times, last by yurseli ().

    • Zeus wrote:

      yurseli wrote:

      amamoslavida_ wrote:

      yurseli wrote:

      projenin kurulu bir demosu varmı koray
      imzadaki linkin kurulumu sıkıntısız olmalı, demo olarak hostlamıyorum. versiyon da pek iyi durumda değil açıkcası tonla problem var, özellikle UI sıkıntılı. sadece hobi project, zaman buldukça geliştirmeye çalışıyorum. belki işinize yarayacak birşeyler vardır (flight sim, maden toplama gibi ). git commit sayfasından yapılan değişiklere göz atabilirsiniz.
      ben de woa üzerinde çalışıyorum xterium un şimdiki güncel tasarımını baştan giydirmeye çalışıyorum yeni özellikler modlar falan lazım oluyor güncel porojer oyüzden sorumuştum teşekkür ederim
      WOA bayabi sorunlu yanlız hocam arkaplanda tam oturmamış proje tam tamına 6 yada 8 aydır onla ugrasıyorum düşünün 1 sene olacak gösterdiğim görsel ona ait şuanda tam olarak saldırı oppbe motoru savaş moturu sağlam olan hangisi var bilmiyorum 2moons orjinalinde sorun varmı onuda bilmiyorum @amamoslavida_ koray senbiliyormusun ?
      woa ne hiç bilmiyorum. aynı sistemi kullanıyorsa sıkıntı çoktur, istatistik güncelleme, savaş hesaplama, rapor döndürme full yanlış yazılmış. performans olarak herhangi bir karşılığı yok tamamen çağ dışı. motoru sağlam olan ogameX var rust la yeni bir savaş motoru yazmış. mantık doğru olması gereken o, rust konusuna katılamam ama oyunu profesyonel bir seviyeye taşımak istiyorsan bence C++ ile serverda çalışacak konsol uygulaması yazman gerekli. OgameX tarzı ( tam incelemedim ama savaşları rust a hesaplatıyor ).

      C++ ile yazdığın program sürekli çalışacak, kullanıcıya request geldiğinde ( cronjob geliyor sayfa yenilerken ) doğrudan C++ a aktarman gerekli. Konsol uygulaman hesap yapcak, o arada oyun devam edecek. TCP IP filan uğraşman lazım baya, belki winsock vs ile paket göndermen gerekir. tek bir çözüm yok onlarca çözüm var.

      bunlarla uğraşmadan ortalama 100-150 kişiyi taşıyabilecek bir versiyon yapmak istersen de ilk olarak statsbuilder sonra da report sistemini baya bir elden geçirmen gerekir. Report çok fazla hafıza kullanıyordu, büyük bir savaş olduğunda oyun takılır küçük sayılarda pek sorun yok ama savaşlar büyüdükçe oynanmaz hale geliyor, muhtemelen php zaten doğrudan error atcak. 2 seçenek var rapor ve savaşlar için

      1 - Scale yap. 100000 hafif avcı ile 100000 hafif avcı savaşıyorsa, 1000 vs 1000 üzerinden hesaplasın, sonucu da 100 bin miş gibi işle.
      2 - C++ stl container ları kullanarak çok hızlı hesaplarsın. C++ 3ms de hesaplarken php yaklaşık 100-150ms de hesaplıyor. nested foreach 3000 adet veri.

      yani bence
      php/html/css i UI olarak kullanıp, requestleri C++ sunucuya ( tabi bunu da portsuz yapman lazım localde çalışan baya iş var orda ) aktarıp C++ da hesaplatıp, php ye geri göndermen gerekli. C++ sunucu sürekli çalışacak ya windows ortamına göre yazcan windows server kiralayıp hostlucan ( tabi bu sefer php sıkıntı çıkarır ) ya da baya bir derinlemesine crossplatform öğrenip c++ linux da çalışacak şekilde yazcan. Konsolda çok detay yok yapay zeka vs. uğraşırsan rahat yaparsın.

      ama yine de bu tarz kapsamlı bir işe girişmeden önce mevcut bugları temizleyip, küçük sayıda gemilerle sorunsuz çalışmasını sağlaman avantajına olur. Stat sistemi benim projede var ama o da kötünün iyisi ( steemnova dan biraz daha iyi o kadar. o tabloyu komple sildiği için başka sıkıntılara sebep oluyordu, bendeki insert into update yapıyor )
    • That's exactly right, and it can't be run on shared hosting.

      2MoonsCE has simple requirements, and it's perfectly sufficient to install it on standard hosting.

      But I have to say, the graphics look amazing. @yurseli
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • yurseli wrote:

      bunu yapmak için ciddi emek ve zaman gerekli, ozaman zaten 2moons dan tamamen ayrımış yeni bir sistem cıkarmış oluyorsun
      aslında woa nın tasarımından zıyade Google stitch ile tasarım cıkart tum sayfaların ucretsız sonrasında sağlam bır script bulup onun üstüne entegrasyonu yapman daha sağlıklı olacak suanda zaten koray hocanın dedıgı gıbı sağlam opbbe savaş mantıgı motoru olan varsa gerisi boş cunku hepsi eklenti veya mod olarak yapabilirsin mantıken ama şuanda tam olarak hangi script daha faydalı tam çalışır halde bilmiyorum WOA cok ugrastım ama %60 anca anca duzeldı cok aşırı salak saçma şeyler var :D kodlamada alakasız mantıksız zaten kendılerıde woa nın orjınalınde daha dogru yolu bulamadılar karma karışık saçma bir savas sistemi var baktıgında % mantıgına vurulmuş hepsi X katı kadar mantık ilerliyor


      @0wum0

      Hello, please don't misunderstand, our intention isn't to derail your discussion. We don't know which scenario the 2moons combat engine works best in right now. Does your system's combat mechanics work correctly? If the game's main engine system works flawlessly, we'd like to take your scenario and develop it further. We can already implement all the bot systems and other modding systems you use, but are the underlying combat mechanics, attacks, etc., working correctly? That's what's important to us.
    • Zeus wrote:

      yurseli wrote:

      bunu yapmak için ciddi emek ve zaman gerekli, ozaman zaten 2moons dan tamamen ayrımış yeni bir sistem cıkarmış oluyorsun
      aslında woa nın tasarımından zıyade Google stitch ile tasarım cıkart tum sayfaların ucretsız sonrasında sağlam bır script bulup onun üstüne entegrasyonu yapman daha sağlıklı olacak suanda zaten koray hocanın dedıgı gıbı sağlam opbbe savaş mantıgı motoru olan varsa gerisi boş cunku hepsi eklenti veya mod olarak yapabilirsin mantıken ama şuanda tam olarak hangi script daha faydalı tam çalışır halde bilmiyorum WOA cok ugrastım ama %60 anca anca duzeldı cok aşırı salak saçma şeyler var :D kodlamada alakasız mantıksız zaten kendılerıde woa nın orjınalınde daha dogru yolu bulamadılar karma karışık saçma bir savas sistemi var baktıgında % mantıgına vurulmuş hepsi X katı kadar mantık ilerliyor

      Aslında gerçekten güzel birşey ortaya cıkarmak için bir ekibe ihtiyaç var. Ortak çalışılması lazım. bu sistemler üzerinde herkes birşeyler yapıyor ve tam bir kargaşa hakim oluyor scriptlere
    • Hello everyone,
      the combat logic in 2Moons CE / SmartMoons is currently still based on the standard 2Moons engine.
      So far, the main focus has been on technical stabilization and modernization of the architecture (PHP 8.3 / 8.4 compatibility, clean database handling, null guards, router hardening, consistent error handling, etc.).
      The combat logic itself has not been fundamentally modified yet, but it operates stably within its intended framework.
      Before considering a full rewrite of the combat system, I would approach it in a structured way and in multiple layers:
      1) Transparency & Reproducibility
      A common issue in OGame-based systems is not necessarily the formula itself, but the lack of transparency.
      Possible improvements:
      Structured battle logs (internally JSON-based)
      Clear per-round visibility of:
      Hits
      Damage dealt
      Overkill
      Rapidfire triggers
      Shield / armor progression
      Deterministic calculation (same input = same output)
      Reproducible battle replays
      Clear summary metrics (damage dealt / absorbed / wasted)
      This reduces the feeling of “illogical percentage mechanics”.
      2) Technical Stability & Integrity
      Before changing mechanics, the engine must be technically solid:
      Proper fleet locking during combat
      Idempotent battle resolution (no double loot on retry)
      Strict resolution order: Combat → Debris → Loot → Return
      Protection against edge cases and desync
      This builds trust and prevents exploits.
      3) Mechanical Modernization (Optional & Modular)
      Only after the foundation is clean:
      Target priority / focus system
      Rapidfire rebalance
      Reduced overkill waste
      Decoupling formulas into a configurable data layer
      Hooks for extensions (commander bonuses, modules, research effects, etc.)
      Modularity is key to avoid hard-wired complexity.
      My question to you:
      When you say the combat engine should be improved —
      what exactly do you mean?
      Are you referring to:
      Balancing / formulas?
      Round logic?
      Rapidfire?
      Debris / loot?
      Fleet timing?
      Or more technical aspects like determinism, exploit protection, and reproducibility?
      If you can name 2–3 concrete pain points (ideally with example scenarios), I can prioritize them properly and integrate them into a structured roadmap.
      My goal is to improve things in a controlled and technically clean way — not by introducing chaos into the core.
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • Galaxy Update
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • if you have time i would recommend you to test statsbuilder if you are using steemnova original statsbuilder which truncates tables it will cause some problems ( like user total_points not accessed etc. ).

      + more planets exist in your game slower the stats calculation, generally it will cause a lot of problems around 4-5k planets ( which are having some buildings )
      + more the build level of any building, slower the calculation, because steemnova calculates each level seperatelly inside a loop ( geometric sum required to fix )
      + lets assume 5 players online, player number 2 refreshed first, than he will make all those calculation, and probably his screen will freeze.

      if you make those dynamically, that is not ogame clone anymore. In ogame you can be inside the game and you can build ships/defenses when someone is attacking you. As long as you did not refresh page, fleet + defenses points does not update and the person who is attacking you need to use Spy probe before the attack ( and pull back his fleet if he see more fleet points + def points ).

      All mentioned problems above can be solved by updating player's points immeadetally after build, but now you have the problem of derivation from original way.
    • I don't use Steam Nova, I used 2moons 2.0.
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • 0wum0 wrote:

      Hello everyone,
      the combat logic in 2Moons CE / SmartMoons is currently still based on the standard 2Moons engine.
      So far, the main focus has been on technical stabilization and modernization of the architecture (PHP 8.3 / 8.4 compatibility, clean database handling, null guards, router hardening, consistent error handling, etc.).
      The combat logic itself has not been fundamentally modified yet, but it operates stably within its intended framework.
      Before considering a full rewrite of the combat system, I would approach it in a structured way and in multiple layers:
      1) Transparency & Reproducibility
      A common issue in OGame-based systems is not necessarily the formula itself, but the lack of transparency.
      Possible improvements:
      Structured battle logs (internally JSON-based)
      Clear per-round visibility of:
      Hits
      Damage dealt
      Overkill
      Rapidfire triggers
      Shield / armor progression
      Deterministic calculation (same input = same output)
      Reproducible battle replays
      Clear summary metrics (damage dealt / absorbed / wasted)
      This reduces the feeling of “illogical percentage mechanics”.
      2) Technical Stability & Integrity
      Before changing mechanics, the engine must be technically solid:
      Proper fleet locking during combat
      Idempotent battle resolution (no double loot on retry)
      Strict resolution order: Combat → Debris → Loot → Return
      Protection against edge cases and desync
      This builds trust and prevents exploits.
      3) Mechanical Modernization (Optional & Modular)
      Only after the foundation is clean:
      Target priority / focus system
      Rapidfire rebalance
      Reduced overkill waste
      Decoupling formulas into a configurable data layer
      Hooks for extensions (commander bonuses, modules, research effects, etc.)
      Modularity is key to avoid hard-wired complexity.
      My question to you:
      When you say the combat engine should be improved —
      what exactly do you mean?
      Are you referring to:
      Balancing / formulas?
      Round logic?
      Rapidfire?
      Debris / loot?
      Fleet timing?
      Or more technical aspects like determinism, exploit protection, and reproducibility?
      If you can name 2–3 concrete pain points (ideally with example scenarios), I can prioritize them properly and integrate them into a structured roadmap.
      My goal is to improve things in a controlled and technically clean way — not by introducing chaos into the core.
      After you launch an attack on a player, some fleets get stuck in the negative. It remains suspended in the air.
    • 0wum0 wrote:

      I don't use Steam Nova, I used 2moons 2.0.
      2moons 2.0 did not have much changes only 24 commits on github, just checked his stats they are almost the same with steemnova. They truncate table than insert, might cause issues because on pages like galaxy you need total_points of users or stats page. if you have time go with "INSERT INTO ON DUPLICATE UPDATE" instead of "TRUNCATE, INSERT". less problems. I have badly written version on my sign, you can get it from there if you want. Of course you need to edit that a lot it was long ago even I forgot how was it, but as far as I remember it was less problematic and faster.
    • You can find the community version here Demo.

      My personal version remains on sm.makeit.uno.

      @amamoslavida_ Thank you, I will take a look.

      @Zeus I'm currently working on the combat engine to make it as castle-free as possible.

      I'll continue with the design fixes later.

      I'm going to debug all the code now to ensure a smooth gameplay experience.

      And once that's done, I'll start building plugins or adjusting the design again.

      You can find the current demo for the game, which will be available for download, here.
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • März 2026 Update — Support-System, Messages v3, Combat Engine v3 & Galaxy Map

      Hallo liebe Community,

      der März war kein „Bugfix-Monat“ – sondern ein kompletter Evolutionssprung.
      Hier kommt das vollständige Changelog der letzten Entwicklungsphase.

      Zum testen bitte hier: https://2moonsCE.makeit.uno


      Support-System – Komplettes UI Overhaul

      • Futuristisches Ticket-Center mit SVG-Icons, Status-Badges & Animationen
      • Neues Ticket öffnet als Modal-Popup (ohne Game-Header)
      • Chat-Bubble Thread-Ansicht für Spieler & Admin
      • Admin-Dashboard mit 4 Live-Stat-Karten:
        ▸ Offen
        ▸ Beantwortet
        ▸ Geschlossen
        ▸ Gesamt
      • Kategorie-Spalte in der Admin-Übersicht integriert



      Fixes:
      • Fehlende ti_category_* Sprachkeys ergänzt
      • Kategorie-Anzeige in allen Templates korrigiert
      • ShowSupportPage::show() übergibt nun categoryList korrekt ans Template



      Messages System v3.0 – Kommunikationszentrale

      • Komplett neues Messaging-UI mit Sidebar & aufklappbaren Karten
      • Compose-Modal integriert
      • messages.css ausgelagert – keine Inline-Styles mehr
      • Email-Layout überarbeitet (Absender oben, Betreff darunter)



      Fixes:
      • Expeditions-Kampfberichte öffnen nun korrekt als Modal (data-fancybox)
      • Karten-Animation optimiert (max-height/opacity statt display:none)



      ⚔ Combat Engine – Evolution auf v3.0

      v2.0 Verbesserungen:
      • Gewichtsbasierte Schadensverteilung
      • Korrektes Rapid Fire
      • mt_rand statt unsauberer Zufallslogik
      • Deep-Snapshots für konsistente Kampfrunden



      v3.0 Erweiterungen:
      • Taktische Formationen
      • Kritische Treffer
      • Moral-System
      • Schiffs-Synergien



      Battle Report v3.0:
      • Modernes Modal-UI
      • SVG-Grafiken
      • Schadensbalken
      • Runden-Tabs



      Security & Fixes:
      • MIP-Technologie-Formel korrigiert
      • SQL-Injection im Fleet-Steal vollständig behoben



      Galaxy Map – Next Level Immersion

      Neue Sternsysteme:
      • 5 Spektral-Sterntypen (B / A / G / K / M)
      • Eigene Größe, Farbe, Korona & Puls-Animation



      Neue Planeten-Typen:
      • Terran
      • Wüste
      • Eis
      • Lava
      • Gas
      • Fels
      • Ozean
      • Dschungel
      • Saturn-Typ
      • Toxisch



      Weitere Features:
      • Schiffs-Silhouetten je Missionstyp
      • Richtungsrotation der Flotten
      • Mobile-First Free-Roaming Kamera (Pan / Orbit / Pinch-Zoom)
      • Automatischer 2D-Only Modus auf Mobilgeräten



      Fixes:
      • Fleet-Dot-Sichtbarkeit massiv verbessert (Größe ×4, AdditiveBlending, Y-Lift)
      • Flottenlinien-Opacity angepasst (0.20 → 0.45 / 0.55)



      ⚙ LiteSpeed / PDO Stabilität

      PDO-Fehler 2014 („unbuffered queries“) unter LiteSpeed vollständig behoben.

      • closeCursor korrekt implementiert
      • rowCount-Guard ergänzt
      • Buffered-Query-Attribut gesetzt
      • session_write_close() optimiert
      • Automatischer DB-Reconnect integriert



      Plugin-System Verbesserungen

      • PluginManager::getAssetUrl() für plugin-relative Assets
      • PluginManager::getConfig() / setConfig()
      • Cronjob::execute() scannt plugins/*/cron/ direkt



      Fixes:
      • BOM aus allen Plugin-Dateien entfernt
      • .gitattributes für UTF-8 no-BOM + LF ergänzt
      • CamelCase Plugin-IDs eingeführt
      • dirForId() für saubere Verzeichnisauflösung



      Neues Plugin:
      • LiveFleetTracker
        ▸ Echtzeit-Flotten
        ▸ Interception
        ▸ NPC-Piraten
        ▸ Warp-Risiko



      Installation & Migration

      • UTF-8 BOM aus allen PHP-Dateien entfernt (White Screen / „headers already sent“ Fix)
      • migration_14 idempotent (try/catch pro Statement)
      • Animierter Installer-Ladebildschirm (Schritt 5)
      • Hostinger Blank-Page Fix durch explizites Buffer-Flush vor Redirect



      Fazit:

      • UI modernisiert
      • Engine erweitert
      • Sicherheit erhöht
      • Performance verbessert
      • Plugin-System professionalisiert

      Ich freue mich über Feedback – besonders zur Combat Engine v3.0 und zur Galaxy Map.

      Grüße
      0wum0
      SmartMoons – Community Beta
      Modernes 2Moons mit
      KI-Bots, PHP8.3 & 8.4, Twig
      UI/UX-Optik (clean + futuristisch)
      Jetzt testen & mithelfen
      Bitte
      /Bugs/Ideen per SupportTicket posten – ich bin dankbar für jeden Hinweis ❤️
    • Einen wunderschönen Frühlingshaften guten Tag,

      Ich muss hier mal den Programmierer ein dickes Lob für seine gelungene Arbeit aussprechen und dazu auch einmal ein Danke dazu geben!

      wie ich auch mitbekommen habe ist Jan hier nicht mehr im Team (weil Beruflich oder Familiär(schade auch)) selbst war hier im Forum auch als Team mit tätig, siehe log Alte 2Moons Serien (Team)
      Dennoch möchte ich hier einmal einen Kleinen Fehler hier melden, wenn man auf die Technologie Klickt werden einige Piktogramme nicht angezeigt, oder das Bild ist falsch im Pfad zugewiesen.

      Des weiteren viel mir auf das wenn man eine News neu/ändern möchte bekommt man eine Fehlermeldung die folgendermaßen aussieht:

      Message: Database::_query() called but dbHandle is null (not connected).
      File: /includes/classes/Database.class.php
      Line: 199
      URL: uni1.jango-online.de/admin.php?page=configuni
      PHP-Version: 8.4.16
      PHP-API: fpm-fcgi
      2Moons Version: 3.1.git
      Debug Backtrace:
      #0 /includes/classes/Database.class.php(260): Database->_query()
      #1 /includes/classes/Config.class.php(166): Database->update()
      #2 /includes/pages/adm/ShowConfigUniPage.php(242): Config->save()
      #3 /admin.php(87): ShowConfigUniPage()
      #4 {main}

      Und dieses wird nicht gespeichert die News, sondern die alte wird bei behalten.

      Am sonsten muss ich sagen, ich bin mit der Neusten Version Bestens zufrieden. :) Mach Weiter so ;)

      The post was edited 1 time, last by Lyon ().