[DEV] 2Moons/SmartMoons 3.0 - Next Gen Update (PHP 8.4, Twig Engine & Aerospace Design)

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    • ja was mir sehr helfen würde wenn ihr Bugs in GitHub meldet da bleibt es für mich übersichtlicher.
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    • das ist egal Hauptsache die Fehlermeldung ist zu sehen das macht es für mich einfacher.
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    • Der github Link in deinem Footer führt zum repo von HikeGame und nicht zum 2MoonsCE repo.
      Das ist irreführend. Ich habe gerade schon im falschen repo issues geöffnet :D
    • So Leute es geht wieder los, ich habe wieder Zeit weiter zu machen, nun werde ich mich jetzt den ganzen Fehlern widmen, welche ihr mit mir geteilt habt.
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    • Fix: v3.0 Zerstörungs-Formel — floor(amount * breachProb * variance) mit ø-Varianz 0,5 → nur halbe Verluste pro Runde → Unentschieden → kein Trümmerfeld → Mondchance immer 0; korrigiert auf floor(hullDamage / hpPerUnit) mit ±10% HP-Varianz
      Fix: v3.0 Formations-Synergien — Multiplikatoren waren additiv statt multiplikativ

      Fix: modul_43 (Bots) und modul_44 (Forum) im Admin-Modulbereich nicht sichtbar — fehlende Sprachschlüssel in language/de/ADMIN.php ergänzt

      Tech Tree

      Fix: Techtree-Seite blank/Fehler — ShowTechtreePage rief .tpl (Smarty) statt .twig auf
      Übersicht

      Fix: Online-Spieler-Anzahl: $db->rowCount() nach SELECT unzuverlässig → count() auf Ergebnis-Array
      Account-Editor (Admin)

      Fix: Alle .tpl → .twig Template-Aufrufe in ShowAccountEditorPage → Weiße Seite nach Speichern behoben
      Fix: 55 weitere .tpl → .twig Aufrufe in adm/, game/, login/ — Weiße Seiten auf allen noch nicht migrierten Seiten
      Fix: AccountEditorPageBuilds.twig / AccountEditorPageDefenses.twig: <button> ohne value-Attribut → $_POST['add'] war leerer String → !empty() schlug fehl → fataler Fehler ($after undefiniert)
      Fix: ShowAccountEditorPage buildings: !isset($PlanetData) → empty() + fehlendes exit ergänzt
      Login & Registrierung

      Fix: Regeln-Checkbox zeigte <a href="...">Regeln</a> als Klartext statt als Link — |raw-Filter in page.register.default.twig ergänzt
      Fix: Login- und Ingame-Design zu dunkel auf manchen Geräten — Hintergrundfarben angehoben (auth.css: --c-bg #04050d → #0d1120; 2moonsce.base.css: --bg0 #03060f → #080e1e, Border-Opazität und Texthelligkeit erhöht)
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    • sven wrote:

      Ich habe Bots erstellt über den Generator.Aber die Bots machen alle nichts muss ich die bot Cron noch hinzufügen?
      Aber sonst mega .

      Können wir dir helfen die Bilder zu ändern Offic und so was nicht an Ogame erinnert?
      Bitte gern fossil hat schon einige erstellt welche ich hinzugefügt habe versuchen wir das game einzigartig zu machen
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    • sven wrote:

      ne nicht da! wen du aussuchen kannst was du geben magst also ändern magst Gebäude usw bei Forschung kommt der Fehler! gehen bei dir die Bots? hab gestern Update gezogen

      Lyon wrote:

      Nein Bots funktionieren leider noch nicht.
      Also die Bots benötigen Cronjobs, ihr musst alle bots Cronjobs Aktivieren so wie ihr das für richtig haltet bei mir sind sie jede Minute aktiv.. Laufen bei euch die Bot Cronjobs?
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    • Lyon wrote:

      Hier hab ich einen kleinen weiteren Fehler :) Bei der Schiffswerft in der Produktion wird nicht angezeigt was Produziert wir, allerdings in der Übersicht wird die Produktion angezeigt.
      ist gefixt, ich arbeite noch daran, dass wenn man die bauschleife löscht also den bau der flotten abbricht, dass man die Ressourcen wieder bekommt.
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    • okay die Bauschleife kann jetzt auch abgebrochen werden. Ist also ebenso gefixt.
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    • consider changing battle engine, the one you use right now calculates with Random number generation so the result is not same with simulations. OPBE is giving good results but it also has problems, when the number of ships too much it freezes ( too much memory usage ). probably not because of OPBE but report system, needs testing.
    • What kind of system do you think I should use?
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    • i just tested OBPE with big numbers
      4 different types of ships each 10million in numbers, when you battlesim calculation costs around 20-30 seconds. and bottle neck is

      /********** ROUNDS INFOS **********/ [1/3 of overall time ]
      /********** DEBRIS **********/ [2/3 of overall time]

      actually opbe calculates less than 0.02 seconds, problem is round infos, and debris includes/libs/OPBE/BattleReport.php is the biggest problem of OPBE, if you are really good in php maybe you can fix that ( it requires cache'ing etc that part is not simple to understand ).

      Option 2: Scale number of ships. For example put a max number of ships as 1million, and if it is higher than that number scale ships make battle than reapply your scale factor to debris. I mean instead of 10 mil vs 10mil , just calc 10vs10 and scale the result.

      Option 3: go with your current engine of 2moons2.0 but it has problem, as an ogame player myself, i simulate, i check required recyclers, i plan my attack ( send recyclers first or build more if needed ) than start attack. Hence, the result of the battle must be precise, 2.0 engine differs a lot, just simulate 500mil LF vs 500mil LF

      results
      battle number #1


      Runde 6


      [1:33:7] Weap: 100% | Shld: 100% | Armr: 100%
      TypAnzahlWaffenSchildHülle
      Light Fighter139,277,5336,685,321,5841,392,775,33055,711,013,200

      VS
      [1:33:7] Weap: 100% | Shld: 100% | Armr: 100%
      TypAnzahlWaffenSchildHülle
      Light Fighter255,566,95412,778,347,7002,555,669,540102,226,781,600




      battle number #2

      Runde 6


      [1:33:7] Weap: 100% | Shld: 100% | Armr: 100%
      TypAnzahlWaffenSchildHülle
      Light Fighter255,869,09013,944,865,4052,558,690,900102,347,636,000

      VS
      [1:33:7] Weap: 100% | Shld: 100% | Armr: 100%
      TypAnzahlWaffenSchildHülle
      Light Fighter293,564,09114,091,076,3682,935,640,910117,425,636,400




      Battle #3

      Runde 6


      [1:33:7] Weap: 100% | Shld: 100% | Armr: 100%
      TypAnzahlWaffenSchildHülle
      Light Fighter174,716,3777,774,878,7771,747,163,77069,886,550,800

      VS
      [1:33:7] Weap: 100% | Shld: 100% | Armr: 100%
      TypAnzahlWaffenSchildHülle
      Light Fighter316,585,82517,412,220,3753,165,858,250126,634,330,000



      as you see result differs a lot with your current battle engine.

      Easiest solution is scaling numbers. [ but that has another problem of small fleet vs big fleet , for example "1 rip vs 5million LF", if you scale them to 1mil, 1 rip is now = 0.2 rip, still OPBE works if i remember correctly]
    • Okay, I'm working on it. I'll see what I can do.

      I'm not that good at PHP, but I'm trying my best.
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    • 0wum0 wrote:

      Okay, I'm working on it. I'll see what I can do.

      I'm not that good at PHP, but I'm trying my best.
      hello you made great progress, checking your contrubitions,
      if you try to fix BattleReport of OPBE you can drop it from 20 seconds to 1 seconds calculation time for 4x 5000000 ships, but when 50 000 000 ships battle that number will go up again ( so ideally you wont be able to fix it for unlimited amount of ships )

      correct way is to Scale number of ships in a way that battle is calculated between really small amounts of ships such as 1000000 ships at max. Hence, whenever bigger numbers come, engine only calculates for 1000000 and than scale it back.

      5'000'000'000 LF vs 5'000'000'000 LF , is the same thing 5000 vs 5000 ( or similar ) so if 3LF gone in 5000, it is 3'000'000 in big number's fight.

      I have written something like that long ago ( at the time AI was not presenting , so it is really a messy code ), it needs testing and fixing, if you want to take a look and improve that code, i can share it as a branch on github.

      my tests of that old piece of code
      50'000'000'000 battleship vs 50'000'000'000 battle ship
      #1 Debris --- 344,463,321,600,000 Metal ve 114,821,107,200,000 Kristal
      #2 Debris --- 344,381,041,152,000 Metal ve 114,793,680,384,000 Kristal
      #3 Debris --- 344,471,284,224,000 Metal ve 114,823,761,408,000 Kristal
      #4 Debris --- 345,321,515,520,000 Metal ve 115,107,171,840,000 Kristal

      another test of another battle between 50'000'000'000 of LF & HF & Cruiser & BattleShip vs LF & HF & Cruiser & BattleShip

      #1 Debris --- 1,082,034,247,987,200 Metal ve 422,676,320,563,200 Kristal
      #2 Debris --- 1,099,946,416,435,200 Metal ve 429,277,650,432,000 Kristal
      #3 Debris --- 1,103,716,178,227,200 Metal ve 430,843,672,473,600 Kristal


      this is not the best code and need a lot fixing ( probably ) OPBE battle engine scaler from 6 years ago.

      github.com/koraykarakus/steemn…pare/battle_engine_scaler

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